Theorie · 1970er
Kybernetisches Kunstmodell
Historischer Forschungstext aus den Siebziger Jahren
Wahrnehmung, Datenverarbeitung, Emotionen.
Als ich mich in den fünfziger Jahren mehr und mehr mit Kunst zu beschäftigen begann, bewegte mich auch die Frage, welche Bedeutung die Kunst in der Gesellschaft hat.
In philosophischen Büchern, in den Kapiteln über Ästhetik, suchte ich nach Antworten, stellte aber fest, dass das, was ich mir davon erhoffte, nämlich ein naturwissenschaftlich stimmiges Wirkungsschema, dort nicht zu finden war. Am ehesten interessierten mich noch die Aussagen der Gestaltpsychologen. Erst als mir die Publikationen von Max Bense und Abraham Moles in die Hände gerieten, begann ich mich ernsthaft und kritisch mit der Thematik auseinanderzusetzen. Beide hatten die Bedeutung der „Information“ für die Kunsttheorie erkannt – wobei damit etwas anderes gemeint ist als der landläufig verwendete Begriff, nämlich die mit Nachrichten jeder Art transportierte Innovation. Genau genommen geht es um deren Komplexität, gemessen durch den Beschreibungsaufwand bei der kürzestmöglichen Codierung mit 0,1-Zeichen, in Bits.
Das Flussdiagramm
Das Flussdiagramm zeigt die Wege der im Gehirn umgesetzten Daten mit Angabe der Speicher- und Durchflusskapazitäten. Die angegebenen Werte sind zwar grobe Näherungen, erweisen sich jedoch als bemerkenswert unabhängig von individuellen Unterschieden. Wichtig ist, dass alle Arten der Datenverarbeitung in den verschiedenen Zentren eine Reduktion der Information bewirken – wenn möglich durch bessere Codierung, aber auch durch Selektion und Löschung unwichtig scheinender Daten. Das Bewusstsein kann dabei auf die Inhalte des Kurz- und Langzeitgedächtnisses zurückgreifen.
Was aber haben Begriffe wie Information, Innovation und Komplexität mit Kunst zu tun? Das erklärt sich durch die Tatsache, dass jede Art von Kunst durch Wahrnehmung vermittelt wird, und Wahrnehmung ist nichts anderes als eine besondere Art der Informationsverarbeitung. Die für Wahrnehmung gültigen Regeln müssen also auch für die Kunst gelten, und es erscheint sinnvoll zu untersuchen, ob sich daraus charakteristische Eigenschaften für die Kunst ableiten lassen.
Bevor diese Frage erörtert wird, muss ein anderer Begriff eingeführt werden: jener der Emotion. Gerade jene Wissenschaftler, die sich um eine rationale Erklärung der Kunst bemühten, haben Emotionen aus ihren Überlegungen ausgeklammert. Damit haben sie sich allerdings selbst den Weg zur Einsicht versperrt, denn den Emotionen kommt eine grundlegende Rolle in der Kunst zu. Die Erklärung stammt aus der Kybernetik, die als Wissenschaft von den Regelungsprozessen in Mensch und Maschine bekannt wurde: Die Emotionen haben sich als Steuerungssystem unseres Verhaltens erwiesen. Sie sind dafür verantwortlich, ob wir etwas bewusst anstreben oder meiden, ob uns etwas gefällt oder nicht.
Bekanntlich treten Emotionen nicht nur auf, wenn man selbst etwas erlebt, sondern auch durch Assoziation. Und damit bin ich bei einem der wichtigsten Wirkungsfaktoren der Kunst angekommen und bei dem, was ich selbst als Strategie des Künstlers bezeichne. Es dreht sich um die Methode, die er anwendet, um bestimmte, vom Adressaten erwünschte Emotionen zu aktivieren. Das Anregen von Emotionen ist die einfachste Art der Einwirkung auf den Betrachter, Zuhörer, Leser; falls im Werk sonst nichts Besonderes zu entdecken ist, handelt es sich eher um das, was man als Kitsch bezeichnet. Weitaus anspruchsvoller zu handhaben ist ein bestimmter Typ von Emotionen: jener, der das explorative Verhalten steuert – Interesse, Irritation und Langeweile, die darüber entscheiden, ob sich der Adressat einer Informationsquelle zuwendet.
Emotion zwischen Langeweile und Irritation
Die Grafik veranschaulicht das Auftreten von Emotionen am Beispiel eines länger andauernden Wahrnehmungsprozesses in Abhängigkeit von der Durchflusskapazität bei der Weiterleitung verarbeiteter Daten ins Bewusstsein. Ist der Datenfluss zu hoch, tritt Irritation ein; ist er zu klein, kommt es zu Langeweile. Nur in der Nähe des Optimalwerts von 16 bit/s entsteht anhaltendes Interesse. Diese Art der Steuerung des kognitiven Verhaltens hat einen überlebensrelevanten Sinn, weil sie den Menschen zur Durchmusterung der Umwelt und zur Analyse der dort auftretenden Situationen herausfordert.
Auch dies kann der routinierte Künstler – bewusst oder unbewusst – als Strategie anwenden. Will er damit Erfolg haben, müssen noch andere Bedingungen erfüllt sein: die Anpassung an die Aufnahmekapazität des Publikums. Denn wie jedes andere System für Datenverarbeitung ist auch das menschliche Wahrnehmungssystem in seiner Leistungsfähigkeit physikalisch begrenzt. Bei Bildern, bei denen der Betrachter selbst bestimmen kann, wie viel Zeit er für die Entschlüsselung des Informationsangebots aufwenden will, sind besondere Maßnahmen nötig, um sein Interesse längere Zeit aufrechtzuerhalten. Eine oft angewandte Strategie ist es, im Bild mehrere Begriffsebenen zu überlagern, sodass sich der Betrachter nacheinander auf jede einzelne konzentrieren kann, ehe ihm ein Gesamtüberblick möglich wird.
Die Prozesse, die in diesem Versuch der Erklärung beschrieben werden, unterscheiden sich erheblich von dem, was einem normalerweise in Publikationen über Kunst vorgesetzt wird. Andererseits sind sie so konkret, dass man sie durch Messungen prüfen kann. Dazu eignen sich besonders Versuchsreihen, die auf computergrafischen Bildern beruhen – etwa die sogenannten Drachenkurven, Folgen von Linien, die in regelmäßigen Abständen Wendungen nach rechts oder links ausführen, sodass sich ihr Informationsgehalt durch einfaches Abzählen der Wendungen ergibt, von denen jede gerade ein Bit beansprucht.
Quelle
Aus dem Archiv der Stiftung art meets science — Herbert W. Franke. Teil der Reihe „Texte von Franke“.