Herbert W. Franke
Leitmotive in Frankes Schaffen
Herbert W. Frankes Schaffen war stets von der rationalen Durchdringung dessen geprägt, was Kunst ist.
Als Student der Physik hatte er gelernt, wie die exakten Naturwissenschaften nach universellen Erkenntnissen suchen – und versuchte dieses Vorgehen auch für die Analyse von Kunst zu nutzen. Sein besonderes Augenmerk galt der abstrakten Kunst, die sich auch ohne inhaltliche Komponente bewerten lässt. Im kybernetischen Ansatz eines Abraham Moles oder Karl Steinbuch sowie in den informationsästhetischen Gedanken von Max Bense fand Franke den Ausgangspunkt für seine eigenen Überlegungen, in denen er den Informationsaspekt mit der Psychologie verband. Anders als etwa Bense suchte Franke nicht nach dem „abstrakt-absoluten Kunstwerk“, sondern interpretierte Kunst als evolutionäres Phänomen subjektiver Wahrnehmung. Was Kunst ist, entscheidet für Franke also nicht der Künstler allein, sondern stets auch der Betrachter.
Leitmotiv IKunst als Wahrnehmungsangebot



Franke fand mit diesem Ansatz für so verschiedene Dinge wie bildende Kunst, Musik und Literatur eine ästhetische, wenn auch nur abstrakt fassbare Klammer. Künstlerische Erzeugnisse sind samt und sonders ein Wahrnehmungsangebot, das ausschließlich über die Sinnesorgane möglich ist – und sie folgen damit den gleichen Strukturbildungs-Kriterien wie die Natur und die Biologie. Diese Strukturen lassen sich mathematisch vereinfacht beschreiben. Mathematik ist damit nicht nur Grundlage der Natur, sondern auch jeder abstrakt-künstlerischen Gestaltung – von der generativen Fotografie bis zur algorithmisch bestimmten NFT-Kunst.
Wie jedes datenverarbeitende System ist auch das neuronale Netz des Menschen physikalisch bedingten Restriktionen unterworfen – begrenzten Arbeitsgeschwindigkeiten, Speicher- und Durchflusskapazitäten. Stößt der Mensch auf Informationsquellen, deren Informationsfluss der Aufnahmefähigkeit des Bewusstseins gut entspricht, lösen diese Reizmuster Emotionen aus, die dazu führen, dass er das Phänomen als schön empfindet. Trifft ein Kunstwerk diese individuell höchst unterschiedlichen Bedingungen, dann wird es für den Empfänger zur Kunst. Das zeigt zugleich, dass das absolute Kunstwerk nicht existieren kann.
Leitmotiv IIDie Grammatik der Kunst
Die Rezeption von Kunst ist nur die eine Seite. Bei Kunstwerken findet jedoch eine Wirkung statt, die über den Augenblick der ersten Wahrnehmung hinausreicht – das hat Franke mit dem Mehrebenen-Modell beschrieben. Es beruht darauf, dass der Mensch sich selektiv auf verschiedene Bedeutungsebenen konzentrieren kann; ist jede gemäß den Bedingungen für optimale Wahrnehmung konfiguriert, bietet das Werk bei erneuter Präsentation das Auslesen bisher unbeachteter Ebenen. Das spielte für Franke als literarischer Autor eine zentrale Rolle: Er ergänzte die Ebene der spannenden Handlung stets durch weitere – die Gestaltung der Räume und Landschaften ebenso wie die interpretative Ebene gesellschaftlicher Mechanismen.
Für Franke steht hinter jedem Kunstwerk ein mathematischer Code. In der Musik wird dieser durch die Partitur definiert. Doch nicht nur in der Musik gibt es eine Grammatik – auch hinter jedem visuellen Kunstwerk steht etwas Vergleichbares. Das, was man vage als die „Handschrift eines Künstlers“ bezeichnet, ist der meist unentdeckte, komplexe „mathematische Code“ hinter einem Werk, basierend auf einer Grammatik der optischen Wahrnehmung. Ein einfaches Prinzip dieser Grammatik ist die Symmetrie – wie sie in Kaleidoskopen entsteht und mit der Franke in Serien wie Intarsia experimentierte –, ein weiteres die Stetigkeit glatter Kurven. Seit den sechziger Jahren sprach Franke immer wieder vom Computer als „universeller Kunstmaschine“ – ein Gedanke, der mit der Künstlichen Intelligenz heute eine neue Stufe erreicht hat.
Leitmotiv IIIInformation und Zufall
Mathematisch betrachtet ist eine Grammatik eine den Informationsgehalt reduzierende Methode, da sie Varianten mit gleichen Strukturmerkmalen zu einem Cluster zusammenfasst. Doch für Franke spielt in der Kunstgestaltung neben der Strukturbildung stets auch der Zufall eine große Rolle. Er schafft seine Werke im Spannungsfeld zwischen rationaler Analyse – Algorithmen gestalterisch entwickeln, Versuch und Irrtum durchspielen – und dem gezielten Einsatz des Zufalls als kreatives Moment, etwa beim PC-Programm Gramus (1980) mit seinem Zusammenspiel von Zufallsprozessen und Symmetrien. Dieses Wechselspiel zieht sich als Leitlinie durch Frankes gesamtes Werk – nicht nur in der bildenden Kunst, sondern auch in der Science-Fiction.
Kunst als Lernprozess
Aus diesen Überlegungen lässt sich auch eine Erkenntnis über den gesellschaftlichen Nutzen der Kunst ableiten: Gelingende Wahrnehmungsprozesse haben heute nicht mehr die Überlebensbedeutung wie einst in freier Wildbahn. Trotzdem benötigt auch der moderne Mensch die Fähigkeit des raschen Wahrnehmens von Zusammenhängen. Die Rezeption von Kunstwerken – psychologisch nichts anderes als ein kognitiver Lernprozess – trägt dazu bei, dass diese Wahrnehmungsfähigkeit geschult wird: nicht mehr durch Gefahrensituationen, sondern durch ästhetische Angebote, die der Mensch zum Vergnügen aufnimmt. Insofern spricht Franke der Kunst und dem Künstler auch für die moderne Gesellschaft eine wichtige Rolle zu.
Herbert W. Franke
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