Manuskript · 1984
Auf die Idee kommt es an
Historisches Manuskript · Artikel für das PC-Magazin „Heim Computer“, 9/1984
Computerkunst mit BASIC für den Apple II.
Anstelle eines Pinsels verwendet der Monitor einen Elektronenstrahl, anstelle der Leinwand eine Leuchtglasscheibe. Er braucht keine Hand, um Farbe aufzutragen – elektrische Impulse besorgen das für ihn.
Es ist ein Vergnügen, ihm beim Arbeiten zuzusehen: In Blitzesschnelle wirft er farbige Striche auf den Bildschirm – man kann gar nicht so schnell schauen –, und das Gemälde ist fertig. Der Zauber der elektronischen Bilder, die Geschwindigkeit, die Präzision … wer ihnen zum ersten Mal bei der Entstehung zusieht, ist begeistert.
Auf die Idee kommt es an
Zwei Dinge müssen in der Kunst zusammenkommen – die Idee und die Technik. Die Technik nimmt uns der Computer ab, und so können wir uns auf die Idee konzentrieren. Computergrafik entstand nicht aus künstlerischen Zwecken, sondern aus dem Wunsch heraus, Daten aus Wissenschaft, Technik und Wirtschaft auf einprägsame Weise sichtbar zu machen. Wer dagegen zum ersten Mal den Entschluss fasst, das Computergrafiksystem als künstlerisches Instrument einzusetzen, wird sich zunächst fragen, was er eigentlich darstellen will. Die Ideen dazu muss er selbst haben.
Da mir ein Apple II zur Verfügung steht, sind die folgenden Programme in der dazugehörigen BASIC-Version geschrieben. Sie beschränken sich aber keineswegs auf den Apple – wer das Konzept verstanden hat, kann sie leicht auf jeden anderen grafikfähigen Heimcomputer übertragen.
Vom Spiegel haben wir’s gelernt
Symmetrische Dinge treffen wir in der Natur auf Schritt und Tritt an. Blumen und Blätter sind typische Beispiele dafür, aber auch die Körper der Tiere. Es gibt aber auch Symmetrieprinzipien, die man in der Natur nicht unbedingt verwirklicht findet, mit dem Computer aber ohne Weiteres herstellen kann. Die alte Kunst des Ornaments ist also längst nicht überholt; gerade der Computer ist imstande, sie völlig neu zu beleben.
Das Prinzip der Wiederholung
Die einfachste Form der Symmetrie ist die Spiegelsymmetrie: Was rechts auftritt, findet sich auch links wieder – Wiederholung, seitenverkehrt. Dazu brauchen wir zunächst eine Achse, wofür sich eine Koordinatenachse anbietet. Eine Spiegelung bedeutet nichts anderes als eine Änderung des Vorzeichens, bezogen auf die Spiegelachse:
Die ornamentale Wirkung wird stark gesteigert, wenn man die Spiegelung sowohl an der horizontalen als auch an der vertikalen Achse vornimmt. Ergebnis ist eine einfache Art des Kaleidoskops – ein bei Computergrafikern beliebtes Spiel. Nichts hindert daran, das Kaleidoskopbild in Bewegung zu versetzen, indem man immer wieder neue grafische Elemente in wechselnden Farben aufträgt.
Der elektronische Spielwürfel
Ähnlich wie bei den Computerspielen gewinnt auch in der Computerkunst der Zufallsbefehl besondere Bedeutung – beim Apple durch RND (1) gegeben. Ruft man ihn auf, gibt der Computer eine beliebige Zahl zwischen Null und Eins aus. Man kann diesen Prozess als Spielwürfel verwenden und dadurch manche Entscheidungen, die man sonst selbst treffen muss, dem Computer überlassen – etwa bei Koordinatenangaben oder bei der Farbwahl:
Das ergibt eine Gleichverteilung von Zahlen zwischen Null und 15,999…; die Dezimalstellen werden abgeschnitten, und auf dem Bildschirm erscheinen ständig wechselnde Farben. Überlässt man dem Computer auch die Wahl der Positionen, setzt man den Zufallsgenerator zur Bestimmung der Koordinaten ein.
Keine Angst vor Mathematik
Das BASIC, das wir für unsere Grafik benutzen, versteht auch die üblichen Symbole der Algebra. Weitaus aufschlussreicher als jede Theorie ist es, selbst einen Versuch zu machen. Dazu genügen im Prinzip zwei Programmzeilen:
Man kann sich das z als Höhe über einem durch x- und y-Koordinate aufgebauten Feld vorstellen; genauso wie bei Landkarten lassen sich die Höhenbereiche durch Farben angeben. Eine gewisse Grenze ist dieser Methode durch die Rechenzeit gesetzt: Schon etwas kompliziertere Ausdrücke verursachen minutenlange Wartezeiten – will man dasselbe mit hochauflösender Grafik ausprobieren, sollte man für den Bildaufbau eine ganze Nacht vorsehen.
Moirés und Wechselwirkungen mit dem Bildschirm
Bei der hochauflösenden Grafik verbietet der Zeitaufwand komplizierte Berechnungen; man begnügt sich eher mit einfachen Elementen, vor allem Strichen. Merkwürdigerweise gibt es dabei einen Trick, der zu immer wieder überraschenden Bildeffekten führt: Gezielt angewandt führt die Auflösung von Strichen in Treppenkurven zu Mustern, Schnörkeln und Girlanden von hoher Komplexität. Diese Muster sind durch die bildbeschreibenden Daten nicht vorgegeben, sondern entstehen durch eine Wechselwirkung mit dem Bildschirm – immer dann, wenn die Größenordnung der grafischen Elemente an die Auflösungsgrenze des Bildrasters herankommt. Diesen Effekt nennt man Moiré; im Fall der Bildschirmgrafik können diese Moirés sogar farbig sein.
Computergrafik in hoher Auflösung
Das erste Programm, MIKADO, erinnert noch sehr an die bekannten Kaleidoskopfiguren: Nach dem Einschalten entstehen zunächst einfache Bilder, die durch das Hinzutreten weiterer Elemente allmählich komplizierter werden. Es ist dann dem Geschmack des Benutzers überlassen, an welcher Stelle er das Bild als vollendet betrachtet. Auch das zweite Programm, BUEHNE, nützt den Moiré-Effekt voll aus: Man könnte sich das Ganze als Blick auf eine Bühne vorstellen, die von ornamental verzierten Boden-, Decken- und Seitenflächen begrenzt ist.
Ausblick
Im Gegensatz zur herkömmlichen bildenden Kunst gibt es noch keine festen Regeln, kein Bewertungssystem für Computergrafik. Wer sich in diesem Feld betätigt, hat daher größtmögliche Freiheit – und weitaus mehr Chance, etwas Neues, bisher noch nie Gezeigtes herzustellen, als ein mit Handwerkzeugen arbeitender Maler. Sicher hat nicht alles, was mit Hilfe von Computerprogrammen entsteht, künstlerischen Wert; warum aber soll aus diesen einfachen Anfängen heraus nicht eines Tages etwas entstehen, was den großen Werken der Malerei ebenbürtig ist? Wichtig ist vor allem, nicht den Mut zu verlieren, wenn auf Anhieb nicht alles klappt.
Quelle
Aus dem Archiv der Stiftung art meets science — Herbert W. Franke. Teil der Reihe „Texte von Franke“.